【空洞騎士:絲之歌】極具手工感的遊戲

通常我會在體驗完所有內容後再評價一款遊戲,但這次的絲之歌只是在我打完所有結局並100%通關後的評價,目前只差剛魂跟速通成就沒解,因個人偏好用普攻,道具和技能只為了解圖鑑用過,獵手紋章從頭玩到尾,無衝刺跳過獵者小徑,走蝕階路線到第二幕,拿飛針無花環跳過腐汁澤,應該算是體驗過大半難點了,基於這個前提,來評價絲之歌。

絲之歌

推薦玩家:享受探索並不排斥挑戰的玩家

  • 200字評論:這是款手工感極強的遊戲,製作組用各種細節打造了一個真實的蟲子王國,劇情、音樂、探索各方面都做得很好,但我認為有些設計上的問題,首先前中期過於缺錢;第二點是難度差異沒做好,因為主角1次能在空中回3滴,導致小怪2血傷害太普遍,後期跟前期難度並沒太大差異,這應該是能避免的設計;第三點是車輪戰過多,換成boss一定打起來更開心,而被詬病的跳跳樂我認為是遊戲特色,不能算是缺點,能接受這些點的話非常推薦遊玩

遊戲特色

真實的架空世界:路上所有小蟲子都有自己的目的與信念,隨著劇情推進,他們也會踏上自己的旅途,像是真實的世界般,npc們不會待在原地等你,有時錯過了對話,那就是永遠錯過,遊戲中充斥著各種細節,加強著這種真實感,例如與某隻蟲多次對話可以得知牠的名子,如果沒有,之後在葬禮上被問起時將無人知道他的名子。

絲之歌npc
真實的架空世界

自由的地圖探索:遊戲地圖由多個地區相連,而到第二幕的路線也不只我走的這條,不同玩家探圖的路線是自由的,這也是遊戲最大的吸引力,玩家總想去探索未知地區。

部分Boss戰設計良好:個人最喜歡真結局最終Boss、蟻后、黑寡婦這3隻,其實這部分有種2D版隻狼的感覺,玩家機動性比較高,有邊拆招邊高速戰鬥的爽感。

絲之歌boss
Boss設計良好

充滿區域特色的跑酷:雪山的凍傷、腐汁澤的蛆池、機樞核心的齒輪機械,各個區域都有各自的特色,而且還同時達到教學的目的,例如雪山跑酷是飛針教學關,個人最喜歡機樞核心的設計,機械的規律和飛針拉環搭配得很好,是玩家組合使用各種技能的期末考,而且音樂好聽,另外一場是第3幕的逃離深淵,緊張的音樂和緊追的岩漿把緊迫感拉滿。

遊戲缺點

貨幣分布不均:在通關後我很難說遊戲給的錢太少,因為最後是溢出的,但玩家總想在剛遇到商人就把東西買齊,尤其是在初見,根本不曉得商人會不會一直都在,因此前中期真的滿缺錢的,我個人是有去刷錢,但我不認為這是這類型遊戲需要的體驗,我認為好的改動是降低售價,以及戰勝車輪戰後提供貨幣,而有些敵人不掉錢的設定,因為與故事背景相關,是能理解的。

過多的車輪戰:本作有大量為了堵路設計的車輪戰,其實滿影響體驗的,更何況有些還比Boss戰更難打,如果換成Boss或1隻菁英怪會更好一點。

不明顯的難度差異:個人覺得這點是由於回血設計導致的,能在空中回3滴血,意味著1傷小怪實際上無法造成多少威脅,因此遊戲從前期開始就有著2傷小怪,雖然製作組其實有意在小怪上做出強度差別,舉飛行怪為例,只會慢慢飄到軌跡簡單的直衝,再到精通後撤步的神射手,但相較主角拿到技能的提升,體感難度反而降低,個人認為應該削弱回血,例如改成只能地面回3滴,並將空中回血做成護符給中後期的玩家,流程上變成前期1傷小怪->拿飛針後出現1傷後撤步小怪->拿空中回血護符後出現2傷小怪,體驗應該會比現在舒服。

部分Boss設計不佳:那些強度不夠,小怪來湊的Boss,個人認為都比較隨便,甚至有些結合前面提到的車輪戰,每次打Boss前還要重新打一遍,真的是滿煩的。

結語

  • 用手工感形容絲之歌是因為很難在現代看到一款未被商業污染的遊戲,我很慶幸他們這幾年都在閉門造車,作為一個玩家,我希望玩到各式各樣的遊戲,而不是千篇一律,很多有想法的遊戲在與玩家妥協的過程中迷失了自己的想法,漸漸變的四不像,絲之歌設計師訂下的遊戲規則,有的人否決它,有的人放棄接受它,這款遊戲僅推薦給跟我一樣選擇接受並挑戰它的玩家。

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